Conteúdo Programatico
SECÇÃO I: RESUMO AGILE
Mais do que simplesmente uma metodologia ou abordagem ao desenvolvimento de software, Agile engloba um conjunto de princípios que norteiam o desenvolvimento de software mais eficaz. Agile concentra no cliente, abraça a natureza sempre em mudança de ambientes de negócios e incentiva a interação humana no fornecimento de software excelente. Nesta introdução, vamos discutir o seguinte:
- Manifesto ágil
- Princípios ágeis
- Metodologias ágeis
- Benefícios ágeis
SEÇÃO II. INICIAÇÃO DO PROJETO
Entre os fatores que contribuem chaves principais para projetar o fracasso é má comunicação entre os grupos de clientes e desenvolvedores. É fundamental, portanto, que cada projeto bem sucedido começar direita. Nesta seção nós vamos cobrir os seguintes tópicos:
- Carta do projeto
- As funções do projeto
- Planejamento de projeto
- Comunicação
- Classe Exercício: Trabalhando em equipes pequenas, você vai estabelecer uma carta de projecto, incluindo metas e objetivos para um projeto de exemplo. Você vai participar na definição de papéis importantes para os membros da equipe do projeto e definir as expectativas claras para a comunicação do projeto.
SECÇÃO III: FOCO NO CLIENTE
É fundamental que o cliente ser o foco de um produto ao longo do ciclo de desenvolvimento. Cada requisito deve trazer algum valor para o cliente. Portanto, antes de definir os requisitos, é importante definir o cliente. Isto incluirá os seguintes tópicos:
- Participação do cliente
- Roles clientes
- Criando e usando Personas
- restrições
- Aula de Exercício Físico: dentro de suas equipes você vai debater alguns papéis de clientes para o seu projeto de exemplo. A partir do brainstorming, você vai consolidar a lista maior de papéis em papéis principais que serão o foco de seu projeto de exemplo. Para cada um dos papéis principais, cada equipe irá criar personas e compartilhá-los com a classe.
SECÇÃO IV: USER STORIES
Histórias de usuários são uma forma de capturar os requisitos do ponto de vista do cliente. Histórias não capturar todos os requisitos detalhados, mas requer informações suficientes para estimar e planejar. Uma ferramenta comprovada usado em equipes ágeis para capturar requisitos iniciais, nesta seção vamos explorar os seguintes tópicos:
- User Stories
- Metas e objetivos
- Os critérios de aceitação e testes de aceitação
- Histórias não-usuário
- Aula de Exercício Físico: Liderados pelo professor, a classe irá aparecer com algumas histórias de usuário para um projeto de exemplo. Vamos discutir como determinar como uma equipe que é apropriado para suas histórias de usuário para ser eficaz.
SECÇÃO V: PRODUCT BACKLOG
O Product Backlog é a lista completa de elementos desejados, ou exigências para o produto. Não é um Especificação de Requisitos, mas uma identificação alto nível do que o software pode satisfazer. Nesta seção, vamos discutir meios eficazes de criar, priorizar e manter o Product Backlog. Vamos examinar os seguintes tópicos:
- Quem é dono do Product Backlog?
- Requisitos funcionais e não-funcionais
- Oficina de História-Writing
- Priorizando o Product Backlog
- Manter o Product Backlog
- As técnicas para a elaboração adicional
- Aula de Exercício Físico: Em pequenas equipes identificadas anteriormente, você vai se envolver em uma oficina de história-escrita como um meio de construir uma carteira de produtos para o seu projeto de exemplo. Posteriormente, você vai participar de priorizar sua carteira de produtos e apresentam as maiores histórias prioritários para a classe.
SECÇÃO VI: ESTIMATIVA E PLANEJAMENTO
Entre os maiores desafios no desenvolvimento de software e fornecimento de encontro às expectativas das partes interessadas é estimar com precisão e, posteriormente, o planejamento de como essas expectativas podem ser cumpridas.Agile não pode fazer esse desafio desaparecer, mas oferece algumas ferramentas muito úteis que permitem às equipes para definir e satisfazer as expectativas apropriadas.
- vs. Relativa Estimating real
- Usando Story Points
- Planning Poker (Grenning 2002)
- Cinco níveis de planejamento em Agile
- Estimando Equipe Velocity
- Classe Exercício: Usando as técnicas de estimativa ensinou usando pontos de história, você vai desfrutar de algumas rodadas de Planning Poker com sua equipe para estabelecer as estimativas para os seus maiores histórias prioritárias. Este método divertido e altamente eficaz de estimativa relativa é certo que será uma ferramenta valiosa para você incorporar em seu próprio processo de estimativa.
SECÇÃO VII: PLANO DE LANÇAMENTO
O plano de liberação identifica um objetivo para as histórias que serão incluídos para uma liberação do software. Através dos processos anteriores, a equipe vai ter priorizado as histórias e estimou a velocidade da equipe. Esses elementos vão se reunir para dar à equipe um nível de confiança de que eles podem entregar os requisitos necessários para um lançamento do produto no que é normalmente um período de tempo fixo. Vamos examinar os seguintes tópicos:
- As estimativas de iteração
- priorização Revisited
- Propriedade e Participação
- Comunicação
- Classe Exercício: Cada equipe irá estabelecer um plano de lançamento do seu projeto de exemplo incorporando prioritários, estimativas e velocidade conforme o caso. Vamos discutir experiências como reais de tempo fixo e projetos de exigência que funcionam bem com um plano de liberação Agile.
SEÇÃO VIII: CASOS DE USO
No momento apropriado, antes de entrar para o desenvolvimento de uma história, requisitos terá de ser discutidas em mais detalhe. Os casos de uso são um método comprovado para documentar o detalhe adequado, de um ponto de interação de vista do usuário. Nesta seção, o instrutor irá apresentar casos de uso e discutir alguns dos elementos fundamentais que sustentam o processo de desenvolvimento.
- Use Vantagens de caso
- Usar elementos de caso
- Path sucesso
- Caminhos alternativos
- exceções
- Aula de Exercício Físico: As equipas vão discutir e casos de uso de documentos, incluindo caminhos e exceções suplente, para algumas de suas histórias de alta prioridade. Como classe, vamos discutir a relação entre casos de uso e histórias, e como eles se complementam.
SEÇÃO IX: PLANO DE ITERAÇÃO E EXECUÇÃO
Uma iteração é um montante fixo de tempo em que histórias / requisitos será desenvolvido, testado e pronto para o lançamento. Porque o processo de comunicação requisitos leva você para cada iteração ao longo do lançamento do produto, vamos explorar o planejamento de iteração e processo de execução. Durante esta seção, discutiremos os seguintes tópicos:
- planejamento de iteração
- Definindo “Done”
- Test-Driven, teste Muitas vezes
- Demonstrar o funcionamento do Software (Requisitos entregues)
- Inspeção e adaptação aplicada a Requisitos
- Encontrar o seu ritmo
SEÇÃO X: RETROSPECTIVA SOBRE REQUISITOS COMUNICANDO
Utilizando Métodos Ágeis – Retrospectivas são uma prática fundamental no Agile. Tomaremos uma oportunidade para rever a nossa aprendizagem coletiva e como podemos melhorar. Cada participante irá identificar uma ou duas coisas que eles vão se adaptar em seu ambiente de trabalho com base na sua aprendizagem. O instrutor também vai identificar quaisquer elementos do curso que deve ser adaptado para uma melhor experiência de aprendizagem, beneficiando assim futuros participantes do curso.